한 가지 섬세한 변화로 '다크 사이드 순간'이 Star Wars: Jedi Survivor에 생명을 불어넣었다
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스포일러 주의: 본 기사는 Star Wars Jedi: Survivor의 핵심적인 극적인 순간에 대해 논의합니다.
Star Wars: Jedi Survivor에서 주요 서술적 순간을 만드는 데 대한 발표를 시작할 때, 주 작가 다니엘 호만과 시니어 조우 디자이너 패트릭 렌은 Star Wars 사가에 대한 열정을 설명했으며, 호만은 이를 '좋고 나쁨 간의 전투'로 묘사했습니다.
호만은 이러한 참조를 한 점까지 했는데, Jedi Survivor의 이야기는 게임 캐릭터들이 '좋고 나쁨 간의 전투'가 내면화되는 방법에 대해 다루고 있으며, 그들은 때때로 에피소드 III: 시스의 복수와 에피소드 IV: 새로운 희망 사이에 설정된 '다크 시대'로 불리기도 합니다.
은하제국이 권력을 획득하고 Jedi: Survivor의 캐스트들은 악을 막을 희망 없이 살아남기 위해 전투해야 하는 상황입니다.
'좋고 나쁨 간의 전투'는 호만이 설명한 것보다는 더 많은 것을 포괄하지 않습니다. Star Wars의 이러한 충돌에 대한 묘사는 시간의 시험을 견디었는데, 이는 악이 선을 이기적인 본능에 끌어당기고 그들을 자신의 편에 와서 몰아붙이려고 하는 이야기이기도 합니다. 에피소드 VI: 제다이의 귀환에서, 루크 스카이워커는 이 유혹을 저항하고 자신의 아버지를 죽이지 않고 은하를 구하기 위해 무기를 버립니다.
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시스의 복수에서, 아나킨 스카이워커는 굴복하며, 은하계 공화국의 영웅이 파시스트 제국의 살인자 대변신이 됩니다.
Jedi Survivor의 끝에서, 플레이어 캐릭터 Cal Kestis는 그의 친구를 배신한 사람을 추적하는 동안 동일한 유혹을 직면합니다. 그의 멘토가 죽고, 제다이 생존자를 구하는 꿈이 위협받을 때, 케스티스는 이전 친구 보데 아쿠나를 맞닥뜨리기 위해 제국 우주 정거장에 침입합니다. 그는 보데가 자신의 딸을 보호하기 위해 그 악한 행위를 했다는 것을 알고 나서 손을 잠깐 멈춥니다.
그러나 보데는 탈출하고 캘은 그를 추격하며 분노가 최고점에 달합니다. 이어지는 파트에서, 재스폰은 플레이어를 Cal의 분노에 참여하도록 초대하며 '포스 느리게' 능력을 다크 사이드로 활성화시키고 그의 길을 막고 있는 제국 군인들의 대량 학살을 가능하게 합니다.
렌에 따르면 이 장면을 작동시키는 데 많은 노력이 필요했고, 그것은 팀이 한 가지 섬세한 게임 기능인 키 포스 미터를 조정한 후에야 동작했습니다.
단순한 전원 미터를 통해 포스의 힘을 표현
Jedi Survivor의 포스 미터는 칼이 우주를 결합하는 유명한 힘에 어떻게 접근하는지를 상징하는 것입니다. 모든 강력하고 정신적인 존재를 단순한 전원 막대로 제한하는 것은 몇 가지 ludonarrative 면에서 서툴러 보일 수 있지만, 렌은 칼의 어두운 순간에 매우 중요한 도구라고 말했습니다.
미터의 전원을 관리하는 것은 Jedi Survivor 전체에서 중요한 전투 기계입니다. 이것이 너무 낮아지면 특정 능력을 사용할 수 없게 되지만, 플레이어는 미터 길이를 연장하거나 전투 중간에 재생하는 것을 쉽게 할 수 있는 능력을 얻을 수 있습니다. 칼은 멘토 세레 준다나 다스 베이더와 같은 강력한 악당들처럼 포스를 그들만큼 쉽게 끌어들이지 못하기 때문에 그와 연결하는 데 있어서 그만큼 숙련되지 못합니다.
이것이 칼의 어두운 순간에 이르게 된 것입니다. 처음 칼의 난동을 디자인할 때, 렌은 플레이어들이 새로운 능력을 활성화하고 어둠에 끌어들여 무한한 분노에 빠지게 하는 것이었습니다. 이 능력상의 순간을 감정적으로 비극적인 것으로 만들어 Cal이 분노에 굴복할 유혹을 팔기 위함이었습니다.
처음에는 잘 되지 않았습니다. '장면 전반에 전혀 긴장감이 없었습니다,' 렌이 인정했습니다. '심지어 이와 같은 순간에서도 여전히 페이싱이 필요하며, 전달하려는 것이 그렇게 반응해야 합니다.'
이 시퀀스는 또한 게임 전체에서 화면에 표시되는 적 수가 가장 많은 시퀀스 중 하나입니다. 이러한 페이싱 문제를 해결하기 위해 아무것도 해결할 수 없었습니다. 다크 사이드를 사용하는 파워 판타지는 전해야 하는 것과는 상충되지 않도록 수를 조절했습니다.
해결책은 포스 미터를 재방문하는 것이었습니다. Cal의 다크 사이드 분노가 미터에서 다른 능력과 마찬가지로 포스를 소비하고, 그게 비어 있을 때 사라지도록 조정되었습니다. 그러나 이 난동에서 미터는 다른 곳에서는 이루어지지 않는 것을 자동으로 채워넣습니다.
'그것은 칼이 겪고 있는 분노를 나타내기 위한 것이지만 게임적 의도도 채워넣는 목적이 있습니다,' 렌이 말했습니다.
![제국 군복을 입은 칼 케스티스가 여러 시체 위에 서 있다. 제국 군복을 입은 칼 케스티스가 여러 시체 위에 서 있다.](https://eu-images.contentstack.com/v3/assets/blt740a130ae3c5d529/blt883cb3e57d06b287/660ef740fac275e733bd4419/STAR_WARS_Jedi_Survivor%E2%84%A2_20230527202752.jpg?width=700&auto=webp&quality=80&disable=upscale)
Resnawn / Electronic Arts를 통한 이미지.
이제 능력과 포스 미터가 올바르게 상호 작용하기 시작함에 따라 장면에 건설되는 리듬이 있습니다. 칼은 난동을 일으키지만 그러다가 힘이 사라집니다. 제국군이 일반 게임 플레이에서는 통과할 수 없을 정도로 길 위치에 떠오릅니다.
칼의 미터는 비례적으로 채워져 다른 일반적인 전투의 짧은 폭격을 통해 난동 중에 칼이 다시 다크 사이드의 힘에 접근할 준비가 됩니다.
이 흐름을 확립함으로써 렌과 그의 동료들은 플레이어를 끌어들이고 어둠의 힘을 이해하도록 도와줄 수 있습니다.
제다이: 지식 단절에서 자신만의 어둠에 빠지는 동안 혹은 Star Wars 사가의 핵심에 있는 유혹의 힘에 대해 다가온 포스 사용자 메린의 말만이 그를 빛 쪽으로 다시 이끌 수 있지만, 여전히 그가 분노를 받아들인 것에 얼마나 가까이 있었는지에 의해 변화되었습니다.
Respawn의 '파워 판타지' 해석은 아이디어를 멋지게 돌려놓습니다
게임 디자인에서 '파워 판타지'라는 단어를 언급하면 일반적으로 현실에서 갖지 못할 능력을 플레이어에게 선사하고 비디오 게임 공간에서 지배력을 드러내도록 하는 개념을 의미합니다. 이것은 전투 게임에 유용하지만 때로는 이야기와 메카닉에서 가능한 것을 제한한다는 비판을 받을 수 있습니다.
그러나 렌, 호만 및 동료들이 한 덕분에 이 아이디어는 Jedi: Survivor에서 새로운 생명을 불어넣습니다. 게임의 가장 큰 '파워 판타지' 순간은 플레이어가 모든 것을 내 경로를 덮치게 할 수 있는 것으로 명시적으로 영웅의 가장 어두운 본능에 접근하게 하는 것으로 구성됩니다.
게임의 나머지 부분에서 전투는 끊임없는 싸움입니다. 2023년 6월 기준으로 'Rick the Door Technician'이라는 농담 보스조차 489명의 플레이어를 이겼다는 킬 카운트를 가지고 있습니다. 이수는 그 이후 몇 달 동안 상승한 것으로 확실히 그렇습니다.
이러한 투쟁을 어둠에 빠진 대량 살해(그리고 달래는 능숙함과 은혜로 다른 세트피스에서 신경을 통제하는 방법)과 대조시킴으로써 성공, 악, 유혹의 힘과 관련된 메시지를 강화합니다. 그것이 바로 스타 워즈 사가의 핵심에 위치한 것입니다.
게임 개발자와 게임 개발자 컨퍼런스는 Informa Tech의 자매 조직입니다.